またろうのSteamworksブログ

Steamworks(Steam Direct)についての開発ネタを纏めています。

Steam実績を実装する(Steamworks側設定編)



今回はSteam実績(Steam Achievement)の実装について書きます。
Steamでゲームやったことがある人ならSteam実績とは何かご存知かと思います。

Steam実績とは一定の条件を満たすと付与される称号みたいなもので
プレイヤーの射幸心を煽るに便利なものです。
(Steam実績のコレクターもいるとか)

SteamAPIについては実装しなくても公開できるようになっていますが、
折角Steamで公開するのですから、Steam実績くらいは実装しておいても良いかと思います。

手始めにWeb側の設定について説明します。
※クライアント側はプラットフォーム(UnityかHTML5か)で変わってきますので別記事にします)

Webの設定

まずSteam実績を設定する前にStats(データ)を設定します。
これはゲームのスコア(キル数やレートなど)をSteamの持つ領域(クラウド的なもの)に保存できる機能で
Steamのアカウントに紐づいて保存されるため、
ログインする端末が変わっても値を引き継ぐことができます。

Stats(データ)の作成

「テクニカルツール」→「Steamworks 設定を編集」→「データ&実績」タブの「データ」を押下
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「新しい統計」(New Stat)を押下で値を追加します。

タイプ(Type)

型を指定します。
INT - 32ビットの符号付き整数
FLOAT - 32ビットの浮動小数点値
AVGRATE - 移動平均(一定時間内のスコアを算出するときに使用)

API 名(API Name)

データを呼び出すときの名称を設定。

設定(Set by)

データを修正できる人を設定
クライアント:アプリから更新する場合(基本はこれを選択します)
GS(ゲームサーバー):サーバーを立てて、そこから更新する場合
公式GS:Steamゲームサーバーを利用する場合

増分のみ?(Increment Only)

キル数など、加算のみで減算しない値についてはチェックをONに

最大変化(Max Change)(任意)

ゲームの仕様上あり得る上昇幅の最大値を設定(チート対策)

最小値(Min Value)(任意)

ゲームの仕様上あり得る最小値を設定(チート対策)

最大値(Max Value)(任意)

ゲームの仕様上あり得る最大値を設定(チート対策)

デフォルト値(Default Value)

最初に呼び出したときに設定する値

集計

リーダーボードの集計値として使うならチェックをONに

ディスプレイ名

Steamコミュニティで表示するときの名称を設定

入力したら「Save」で保存します。

Stats(データ)の注意

保存したら「公開」しないとアプリからの呼び出しが出来ません。

実績の作成

次は実績の設定をします。

実績には「達成」と「未達成」の2種類のアイコンが必要で
サイズは 64x64 px のJPGとなっています。
またデザインとして「獲得済みのアイコンには色を使用し、獲得済みでないアイコンには白黒を推奨」となっています。

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API名(API Name)

データを呼び出すときの名称を設定。

進行状況(Progress Stat)

コミュニティでプログレスバーとして表示するデータを指定します。
進行状況:作成したStatsを指定。
最小値:下限(進捗0%とする値)
最大値:上限(進捗100%とする値)

ディスプレイ名(Display Name)

クライアントの通知ポップアップやコミュニティで表示される実績の名前を設定。

説明(Description)

コミュニティで表示される実績の説明。

設定(Set by)

データを修正できる人を設定
クライアント:アプリから更新する場合(基本はこれを選択します)
GS(ゲームサーバー):サーバーを立てて、そこから更新する場合
公式GS:Steamゲームサーバーを利用する場合

非表示?(Hidden)

ここにチェックを入れると、いわゆる「隠し実績」となります。
(条件を満たすまでユーザーのコミュニティに表示されません)

達成アイコン・未達成アイコン(Achieved Icon/Unachieved Icon)

それぞれ画像をアップロードします。

各項目を入力したら「保存」を押下。

実績の注意

一旦保存してからでないと画像のアップロードが行えません。
また保存したら「公開」しないとアプリからの呼び出しが出来ないのも同様です。

「ulxrd」今日から販売です。



ゲーム「ulxrd」無事リリースできました。
良かったらどうぞ、205円($1.99)です。

store.steampowered.com

リリース時間が2018年8月2日 PM4:00 PDTとあったので
明日朝8時かなと思っていたのですが
今(19時)にたまたまアプリ管理を見たら公開できる状態になってました。

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単純に日本時間の解釈でいいのかな?
でも公開時間の表示はこんなです。

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Steamへゲームアプリをアップロードする方法



今回は完成したゲームアプリをSteamへアップロードする手順を書きます。
アップロードする前に、デポが作成されていることを確認してください。

tsukinowa.hatenablog.jp

先ずはSteamworksからSteamworks SDKをダウンロードします。
ホームの画面右下に「最新版SDKをダウンロード」というボタンがある筈です。
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ダウンロードしたら任意の場所に解凍してください。

Windowsの場合

Windowsの場合、やり方は2通りあります。
・steamcmd.exeをbatファイルから起動するか、コマンドプロンプトから叩く
・SteamPipeGUI.exeを使う

後者であればvdfファイルを編集するという手間がないので楽です。
(後者のやり方で説明します)
解凍したフォルダ内の
sdk」→「tools」内にSteamPipeGUI.zipがある筈です。
それを任意の場所に解凍してください。

解凍したフォルダ内にあるSteamPipeGUI.exeを実行。
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各項目を入力してください。
App ID:アプリID
Build Description:自分が管理しやすいと思う名称を入力
Depot ID:デポID
Buid Path:アップロードしたいゲームアプリのある場所(Browseでパスを指定できます)
sdk\tools\ContentBuilderフォルダにcontentという空フォルダがあるので、そこにゲームアプリ一式入れておくのが楽です)
Steamworks SDK ContentBuilder Path:sdk\tools\ContentBuilderフォルダの場所(Browseでパスを指定できます)
Steam login:Steamworks管理者のアカウント名
Steam Password:Steamworks管理者のパスワード

アップロードしたいデポが複数ある場合は「Add Depot」で追加できます。

後は「Upload」ボタン押下で自動的にアップロードしてくれます。
但し、新しい開発環境でのアップロードなど「 Steam Guard code」の入力を求められる場合があります。
Uploadを試みると、
Steamworks管理者に紐づいたメールアドレス宛にSteam Guard codeのメールが送られてくる筈なので
開いているプロンプトに対してコードを入力します。

Macの場合

mac版はSteamworks SDKの中にあるシェルを叩いてアップロードします。
シェルを叩く前にvdfファイルを編集する必要があります。

app_build_(アプリID).vdf

"appbuild"
{
	"appid"	"(アプリID)"
	"desc" "Your build description here" // description for this build
	"buildoutput" "./output/" // build output folder for .log, .csm & .csd files, relative to location of this file
	"contentroot" "" // root content folder, relative to location of this file
	"setlive"	"" // branch to set live after successful build, non if empty
	"preview" "0" // to enable preview builds
	"local"	""	// set to flie path of local content server 
	
	"depots"
	{
		"(デポID)" "depot_build_(デポID).vdf"
	}
}

(アプリID)と(デポID)をそれぞれ書き換えてください。

depot_build_(デポID).vdf

"DepotBuildConfig"
{
	// Set your assigned depot ID here
	"DepotID" "(デポID)"

	// Set a root for all content.
	// All relative paths specified below (LocalPath in FileMapping entries, and FileExclusion paths)
	// will be resolved relative to this root.
	// If you don't define ContentRoot, then it will be assumed to be
	// the location of this script file, which probably isn't what you want
	"ContentRoot"	"../content/"

	// include all files recursivley
  "FileMapping"
  {
  	// This can be a full path, or a path relative to ContentRoot
    "LocalPath" "*"
    
    // This is a path relative to the install folder of your game
    "DepotPath" "."
    
    // If LocalPath contains wildcards, setting this means that all
    // matching files within subdirectories of LocalPath will also
    // be included.
    "recursive" "1"
  }

	// but exclude all symbol files  
	// This can be a full path, or a path relative to ContentRoot
  "FileExclusion" "*.pdb"
}

(デポID)を書き換えてください。
ContentRootはアップロードするアプリのある場所を指定してください。

ホーム(/Users/(ユーザー名/)の以下のパスで作業するとします。
(異なるパスで作業する場合は読み替えてください)
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ターミナルを起ち上げて以下のコマンドを入力。

cd  ./ContentBuilder/builder_osx/osx32
chmod +x steamcmd
cd ../
bash ./steamcmd.sh
login (Steamworks管理者アカウント) (パスワード)
run_app_build_http ../scripts/app_build_(アプリID).vdf

(Steamworks管理者アカウント)と(パスワード)と(アプリID)はそれぞれ書き換えてください。
初めてのアップロード時はSteam Guard codeの入力を求められる場合があるのも同様です。

デポの確認

ファイルがアップロードされたか確認するにはビルドの状態を見ます。
「テクニカルツール」の「Steamworks 設定を編集」を押下
「SteamPipe」タブの「ビルド」を押下
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アップロードされていれば、
「最近50のビルドを表示中」と「アプリビルド履歴」にリストが出来ています。
「含まれるデポ」のリンクをクリックすると、アップロードされたファイルの一覧を見ることができます。

ブランチの切替

アップロードしたデポをライブ(活性化)にするにはブランチを切り替える必要があります。
最新のデポの「アプリブランチを選択」タブからdefaultを選択して「変更をプレビュー」を押下
切替確認画面が表示されるので、
Optional comment:にコメントを入力して「Set Build Live Now」を押下でブランチが切り替わります。
(カレントのdefaultの位置が切り替わっていることを確認します)

後は「公開」タブから
「公開の準備」→「Steamに公開」→「本当に公開する」で
Steamクライアントからアプリをダウンロード→起動できるようになります。
(本リリース前であればSteamworks管理者か、アプリのメタデータの編集権限が付与されているアカウント限定ですが)
※パッケージ詳細の設定は済ませておいてください
tsukinowa.hatenablog.jp

注意

Windows版であればWindows環境から、mac版であればmac環境からアップロードしてください。
面倒くさがってmac版をwindows環境からアップロードすると、
Steamクライアントからダウンロード→起動を試みても動かないとかあります。
(Steamクライアントからの起動テストは必ずやりましょう)

Steamにゲームをアップロードして審査を受けるまでのタスク(ゲームビルド)



今日は完成したゲームをSteamにアップロードして、ビルドの審査を受けるまでの手順を書こうかと思います。
尚、並行してストアプレゼンスの審査を受けて承認済みにしておく必要があります。
検索などで直接こちらのページに辿り着いたかたは、こちらも確認してください。
tsukinowa.hatenablog.jp

ゲームビルドもストアプレゼンス同様、チェックリストを全て完了にする必要があります。

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順を追って説明します。

チェックリストの「デポ」を押下、
「アプリデータ管理」の画面を表示します。
(SteamPipeタブの「デポ」をクリックでもOK)

ゲームビルドのタスク

最低でも1つのデポを設定

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デポでアップロードしたアプリを管理します。
このページに飛んだ時点でデポが1つ存在するかと思います。
Windows版(あるいはmac版)のみ、ローカライズはアプリ内でやる、64ビット・32ビットの区別なしであればデポは1つでOKです。

もし、Windows版とmac版あるいはLinux版を用意したい、ユーザーが使用している言語に応じてダウンロードさせるファイルを変えたい、などがあれば
必要な数だけデポを作成する形になります。

最低でも1つのビルドを設定

こちらはゲームをアップロードしてから設定します。
(アップロードにはWindows用、mac用ごとに手順があるので別記事にて説明します)
tsukinowa.hatenablog.jp

定義されたオプションを起動

Steamからゲームを起動する時の設定を行います。
画面上の「インストール」タブの「一般」を押下
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起動オプション

ゲームを呼び出したときに実行したいexeなどの設定を行います。
「編集」ボタンで各種項目が編集できるようになります。
「実行可能ファイル」に起動したいexeなどの実行ファイルを指定します。
後は「オペレーティングシステム」を指定して、「更新」ボタンを押せばOKですが、
アプリの仕様で引数などが必要なら各項目へ入力してください。

また、複数OS(Windows版とmac版など)の場合
「新しい起動オプションの追加」でOSごとに起動オプションを設定してください。

デポ言語を設定済み

[全ての言語]という設定でデポが作成されていれば、ここは自動的に完了となります。
言語の指定を行った場合、ストアで指定した数だけデポを作成する必要があります。

ストアと 開発者コンプリート パッケージのマッチ

デポが1つしかない場合は既に完了になっているかと思います。
デポが複数ある場合は設定が必要です。
(デポが複数ある場合はタスクが増えます)
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アプリ管理の画面上、「アプリとパッケージ」の「パッケージを表示」を押下
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「パッケージ詳細」というタイトルでパッケージの一覧が表示されます。
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CD Key Packagesには各ゲームごとに
Developer Compとfor Beta Testingがあり、
Steam Store Packagesには各ゲームごとのパッケージがあります。
対象のゲームのパッケージ ID: の右側(数字)がリンクになっていて押せるのでクリック
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おそらくは「含まれるデポ」に1つだけ表示されている状態かと思います。
ここに作成したデポを追加します。
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「デポの追加/削除」を押下すると、デポのリストが表示されますので
追加したいデポを選択し、画面スクロール下の「Save」を押下して保存します。
これをDeveloper Compとfor Beta Testing、Steam Store Packagesの計3つのパッケージに対して実施してください。

ここまで来れば(アップロードを実施したという前提で)全てのタスクは完了になっていると思われますが
以下の箇所も確認してください。
「アプリ管理」の「テクニカルツール」の「Steamworks 設定を編集」を押下
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アプリケーションの名前と種類
対応オペレーティングシステム

以上の設定がストアと同じであることを確認してください。
(齟齬があれば修正して保存します)

後は画面上の「公開」タブを押下、
「公開の準備」→「Steamに公開」を押下した後
秘密の確定コードを入力したら「本当に公開する」で保存します。
(設定を行ったらこまめに公開で保存しておくことをお勧めします)

ゲームビルドのレビュー

全てのゲームビルドのタスクが完了したら、
リリースの進捗状況の「あなたのゲームビルド」に
「レビューの準備完了と設定...」というボタンが表示されるかと思います。
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押下すればレビューに提出したことになり、
3営業日位でメールにて審査結果が返ってきます。

審査の内容ですが、ストアプレゼンスの情報と実際のゲームアプリの仕様に齟齬がないかチェックしており
ズレがあると却下されてしまいます。
メールに指摘がありますので確認して
ストアの内容を修正するか、アプリを修正するかで対応し
修正が完了したら再審査を依頼する形になります。

アプリのリリース

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ゲームビルドのレビューが承認された状態でリリース予定日を迎えると「アプリのリリース」ボタンが押せるようになるかと思います。
(実際には何時間か早く押せるようになるようです)

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「アプリのリリース」を押下すると、リリースするパッケージの詳細が表示されるので
確認して「今すぐ公開」

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「アプリケーションリリース確認」が表示されます。
テキストボックスに「アプリケーションをリリース」と入力して「今すぐリリース」を押下

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これでリリース完了となります。
お疲れ様でした。_(:3 」∠)_


ゲームを完成させる前にやったほうがいい「ストアプレゼンスの準備」



とりあえず「ulxrd」の提出が完了してビルドレビュー待ちになりまして、一段落ついたので
そろそろSteamにゲームを公開するまでの手順を纏めようかと思います。

アプリを公開するための条件

Steamにてアプリを公開するには以下の条件を満たしておく必要があります。

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・ストアページとゲームビルドがレビューされて承認済みであること
・ストアページが最低でも2週間は 『近日登場』として公開状態であること
(他にも「最初のアプリケーション提出料を支払ってから30日が経過していること」という条件があったような。)

つまりゲーム自体が完成していても、
ストアページの承認を受けてから2週間はゲームをダウンロード(販売)できる状態にすることが出来ないということです。

なのでゲームが完成する目途がついたら、ストアページを先行して完成させてレビュー依頼を出しておくことを勧めます。

ストアプレゼンスのタスク

ストアページをレビューに出すには以下の項目をすべて「完了」にする必要があります。

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順を追って説明します。

リリース日設定

リリース日を暫定でいいので設定しておきます。
(後で変更できます)
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「日付が設定されていません」の右側にある鉛筆マークをクリック
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「変更」から日付を選択して「アップデート」で設定します。

最低でも1つのパッケージに対する価格提案

ゲームアプリの販売価格を設定しておく必要があります。
後で変更できますが、一度無料にすると有料に戻せないので注意が必要です。
「アプリとパッケージ」の「価格決定」をクリック
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表のゲームタイトルにある($£)アイコンをクリックすると、USDで設定できる価格一覧が表示されます。
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選択すると、各種貨幣単位にUSDの価格に基づいた金額が設定されます。
ちなみに個別に編集することも可能で、いわゆる「おま国」も可能です。_(:3 」∠)_

設定したら、「変更された価格を全て提出」を押下します。

注意

必ず全ての貨幣単位に金額が設定されていることを確認してください。
(設定済みであれば金額が緑色になっているかと思います。)

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金額設定がゼロだとその地域にはアプリが販売(配布)できません。

基本情報

「ストアプレゼンス」の「ストアページを編集」を押下
遷移先のページ「ストアページの管理」のアスタリスク(*)の項目を全て設定します。

開発者とパブリッシャー欄の設定

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ゲーム名の他に、開発元とパブリッシャー(販売元)を入力する必要があります。
個人さんなど開発元と販売元が特段分かれていない場合は一緒で構いません。

外部リンク

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必須ではありませんが、手持ちのサイトやオンラインマニュアルがあるならここにURLを入力しておきます。

検索キーワード

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必須ではありませんが関連キーワードを入力しておくことで、ユーザーがSteam上で検索する際にヒットしやすくなります。

対応プラットフォーム

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各OSごとのシステム要件をここに入力しておきます。
全ての項目を埋める必要はありませんが、
OSバージョンとメモリ、ディスク空き容量は入力しておきましょう。
(入力がないと後でメールにて指摘を受ける場合があります)
最低システム要件は必須ですが、推奨要件は任意です。

リリース日

リリース日はここでは入力しません。
「近日登場」にチェックを入れるとストアに配信予定日が表示されるようになります。

成人向けコンテンツ

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アスタリスクは無いですが必須です。
ゲームの性質に合わせて適切に設定してください。

対応言語

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ゲームがどの言語に合わせてローカライズされているか適切に設定する必要があります。
ゲームビルドの審査時に、ストアの設定とゲームの仕様に齟齬がないかチェックされます。

ジャンル

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ゲームのジャンルに合わせてチェックを入れておきます。

プレイヤー

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ゲームのプレイヤー仕様(シングル専門か、ネット対戦可能かなど)を設定します。

対応している機能

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Steamが用意している機能(SteamAPI)を使用しているのならチェックを入れておきます。

コントローラのサポート
サードパーティアカウント
法的通知

この辺はゲームの仕様に合わせて設定してください。(必須ではありません)

サポート連絡窓口情報

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いわゆる「お問合せ窓口」の情報としてURL、メール、電話番号のいずれか1つ以上を提示する必要があります。

ここまで入力が完了したら、一旦「Save」を押下します。

その後、画面の上まで戻って「説明」を押下。

ゲーム について

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ゲームの概要について入力します。
ローカライズしているなら対応した言語の分だけ入力が必要です。
右のドロップダウンで切替ができます。

短い説明

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200-300文字程度の文章でゲームの概要を入力します。

レビュー
受賞リスト
特別お知らせ欄
カスタム画像をアップロード

設定したい項目があれば入力。後で更新することもできます。(必須ではありません)

ここまで入力したら一旦「Save」を押下
画面上まで移動して「グラフィックアセット」を押下

グラフィックアセット

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ここでストアの構成に必要な画像をアップロードします。
画像はPNGで作成し、アップロードすると自動的にJPEGに変換される仕組みになっています。
用意する画像とサイズ(px)は以下の通り。

・ヘッダーのカプセル画像:460 x 215
・小型カプセル画像:231 x 87
・大型カプセル画像:467 x 181
・メインカプセル画像:616 x 353
スクリーンショット:(1280 x 720 もしくは 1920 x 1080推奨)

スクリーンショットは最低5枚必要です。
画像をアップロードすると、サイズがチェックされ寸法通りなら適合した項目へ設定可能となります。
(どれにも適合しない場合、スクリーンショットの扱いとなります)
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画像に成人向け要素が無ければ、「スクリーンショットは全年齢対象です」にチェックを入れておきます。
チェックしたら、画面下にある黄緑色の「Save Changes」を押下して設定を保存しておきます。

画面上に移動して「予告編」を押下

予告編

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ゲームの動画を最低1本アップロードしておく必要があります。
動画の形式は .mov .wmv .mp4 の何れかです。

特殊設定(任意)

必須ではありませんが、Google Analyticsのアカウントがある人は画面上の「特殊設定」タブを押下

Google Analyticsラッキング ID

ここにGoogle Analyticsのアナリティクスキーを設定するとストアのPVや訪れた人の国籍諸々が取得できるようになります。

ここまで完了したら、画面上の「公開」タブを押下

公開

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「全体に公開」を押下でストアページの設定が更新されます。

ここまで完了したら「ストア」については全て「完了」になっている筈です。
「コミュニティ」についても同様に全て「完了」にします。

コミュニティのタスク

「テクニカルツール」の「Steamworks 設定を編集」を押下
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「アプリデータ管理」の「インストール」→「クライアント画像」を押下

クライアントアイコン

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ICOファイルをアップロードしておく必要があります。
favicon.icoを作成してそれをアップロードすればOKです。
ao-system.net

アップロード前に、「 アップロードの際にクライアント ICO を、クライアント TGA とコミュニティ JPG に変換」にチェックを入れておきます。
アップロードするとクライアント画像とコミュニティアイコンも自動的に作成されます。

タブの「コミュニティ」→「アセット」を押下
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カプセル(コミュニティカプセル)

184 x 69pxの画像をアップロードしておきます。

コミュニティアイコン

クライアントアイコンでICOファイルをアップロード済みであれば既に設定されている筈です。

ここまで完了したら、「公開」タブを押下します。
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「公開の準備」ボタンを押下すると、「Steamに公開」というボタンが表示されます。
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「Steamに公開」ボタンを押下すると、
「public の領域に変更を公開しようとしています。ゲームがすでにリリースされている場合、この変更により顧客が見たりアクセスするコンテンツへ影響する可能性があります。 秘密の確定コードを入力してください 」
という旨のメッセージが入力フォームと共に表示されますので
フォーム上の確定コードを入力して「本当に公開する」ボタンを押下します。

ここまで完了すれば「ストア」と「コミュニティ」のタスクが全て完了になっている筈なので
リリースの進捗状況のストアプレゼンスに
「レビューの準備完了と設定...」というボタンが表示されているかと思います。
f:id:tsukinowaapp:20180729222704p:plain
押下するとレビュー待ちとなり、大体2営業日ほどでメールにて審査結果が返ってきます。

却下されることは殆どないですが、
メールに編集案(直した方がいい箇所)が書いてあるので内容は必ず確認してください。

HTML5ベースの新ゲーム開発中です。



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見ている人も少ないと思いますが
今8月上旬リリースを目標にしてゲーム「ulxrd」を作っています。
オセロや囲碁のようなアブストラクトゲームです。(二人零和有限確定完全情報ゲームとも言うらしい)

最近は株(トレステ)ブログを書きながら
並行してulxrdのコードを書いてました。
そろそろ株ブログのほうもネタが尽きてきたので
今度はSteamworksブログを充実させていきたいです。

INVISIBLEはUnityで作りましたが
今回はHTML5(実質JavaScript)で作ってます。
SteamAPIの叩き方とかブログで書けたらと思います。

もうすぐSteamのストア申請がができますので
そうしたらアプリの進捗見ながらブログの記事増やしていこうかと思います。

Steamworks開発者(デベロッパー)の登録手順


この記事は2017年12月頃に登録した際の手順を記しています。
現在では手順や入力内容が異なる箇所があるかもしれませんのでご留意ください。
(最近では免許証の翻訳を要求されるケースがあるそうです)

ようやく私の作った拙作INVISIBLEが1/26公開になりました。

store.steampowered.com

前々からSteamにアプリを登録したかったのですが、
あまりにも日本語の情報が少なかったので備忘録として纏めようかと思います。
あなたもゲームアプリを公開してボロクソ言われようぜ!😭

※入力内容は個人という前提です。法人の場合はフォームが変わるかもしれません。

登録手順

予めSteamのアカウントを取得しておいてください。

http://store.steampowered.com

トップページの画面下、Steamworksを押下。

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「ゲームデベロッパーあるいはゲームパブリッシャー」の登録ボタンを押下。

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ざっと目を通して画面右下の「続ける」を押下。

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正式名称:個人であれば名前を英字で。(例:Taro Yamada)
会社形態:個人ならA Sole Proprietorship

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住所・都道府県・郵便番号:英字で入力。住所を英語に変換してくれるWebサービスがあるので、それを利用すると楽です。

judress.tsukuenoue.com

国:(日本人なら)Japan
支払通知メール:受信可能なメールアドレス
支払メールの使用言語:(日本人なら)日本語
FAX番号:FAXが無いなら空欄でOK

入力が済んだら「続ける」

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目を通して画面下のチェックボックスを押下→「続ける」

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署名者の氏名:名前を英字で
署名者の肩書き:個人であればOwner
署名者の電話番号:普通に電話番号を(+で始まる国際式で書くと怒られてしまいます)
チェックボックス3つ:全てチェック
CAPTCHA:画像の文字を入力

入力を完了したら「続ける」

料金のお支払い

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ここで最初のアプリの提出料$100を支払う必要があります。
(アプリの値段を無料に設定する場合でも必要です。)
この提出料は$1000の売り上げがあれば返却されるそうです。
支払方法はクレジットカード・PayPal・銀行振込・コンビニ支払と色々あります。

ちなみに、「やり直し」をクリックすると最初から入力し直しになるので注意。
(不安なら入力時に画面のキャプチャを取りましょう)

支払情報の入力

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次に、アプリの売り上げを振り込んでもらうための口座情報を入力します。
「お支払い詳細の入力」を押下。

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Japanが選択されていることを確認して「続ける」

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受取人名:銀行口座の名義人(あなた)の名前を英字で
受取人の口座番号:振込先の口座番号
銀行SWIFTコード:英字の金融識別コードを入力します。

日本の金融機関のSWIFTコード一覧 - Wikipedia

銀行名:銀行名を英字で
銀行住所~銀行郵便番号:受取銀行の支店の住所を英字で入力します。
口座の種類:口座の種別に合わせて選択

問題なければ「保存」

税金情報の入力

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税金に関する情報を入力します。「税金情報の入力」を押下。

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「続く」を押下。

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登録:個人なら上、法人なら下をチェック
ID情報:名前、苗字の順に入力(順番に注意)
上述と異なる場合は、出生時の氏名を入力する:結婚して苗字が変わった人は旧姓を入力
ビジネス、貿易、DBA、またはシングル・メンバーLLC名前:未入力でOK
生年月日:あなたの生年月日
出生地-町/市:都道府県-市まで入力
出生国家:日本生まれならJapan
国籍:日本人ならJapan
主な連絡先:電話番号を国際式で入力(例:+81-90-2222-1111)

身分証明書:パスポートあるいは運転免許証を選択
(後でメールにて写真を添付することになるので、提出できる方を選択してください)

運転免許証の場合
運転免許証番号あるいは政府ID番号:運転免許証の12桁の番号
証拠書類期限日:「平成~まで有効」の期日を西暦で入力
証拠書類発行国:日本で免許を取得したならJapan
証拠書類発行の州/省:免許証を発行した都道府県を入力

入力を完了したなら「続く」

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国~郵便番号:住所を英字で入力
住所を入力して、このまま「続く」を押すと殆どの場合以下のメッセージが表示されると思います。

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住所の内容を確認して、問題なければ、
「入力された住所が無効であるとのエラーメッセージを受信しましたが、私の住所が有効であることを確認しました」のチェックボックスをONにして「続く」を押下。

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両方「はい」にチェックして「続く」
※いいえにすると手間が増えてしまいます。

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日本在住なら「いいえ」にチェックして「続く」

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個人であればindividualと入力されている筈なので、内容確認して「続く」

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生まれも育ちも日本なら一番下の「上記は適用されません」をチェックして「続く」

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Japanが選択されていることを確認して「続く」

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TINをお持ちですか?:はい
米国TINをお持ちの場合は、右のボックスにこの番号を提供してください:未入力
外国TINをお持ちの場合は、右のボックスにこの番号を提供してください:マイナンバーを入力
所得税目的のために、提供された外国TINが正確であることを確認します。:チェックボックスをON

※古い情報によくある「米国TINを取得して~」云々は必要ありません。
但し、マイナンバーをWebフォームから入力するのはリスクだと思われるので自己責任で。

以下に「日本の場合は、国税庁指定の法人番号あるいは個人番号」と記述あり。
税金に関する FAQ (Steamworks ドキュメント)


入力したら「続く」

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「続く」

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アメリカ行って商売する予定がなければ「いいえ」をチェックして「続く」

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W-8BENが表示されるので、内容確認したら「続く」

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チェックボックスをすべてON
受益者の名前:あなたの名前を英字で
メールアドレスにより、アカウントにログインします:アカウントのメールアドレス
事業能力:個人であればindividual と入力

入力内容を確認して「W-8BENを提出します。」を押下

※退出を押下すると最初から入力のやり直しになるので、押すボタンに注意

インタビュー終了で入力完了です。

ここまで終わるとMessage from Valve to~というメールがアドレスに送信されてきますので
返信の形で、パスポートあるいは運転免許証(入力で指定したほう)の写真を添付して送信してください。
(ちなみに添付するパスポートあるいは運転免許証は当然日本語ですが問題ないようです。)

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メールを送って確認が取れると、「おめでとうございます。あなたは Steamworks 開発者になりました! 」というメールが送られてきます。
承認まで「5営業日」とありますが、私の場合は2週間掛かりました。
暫く待ってレスポンスが無いので、Steamworks Support充てに「そちらに何か連絡来ていませんか」的なメッセージを送ったら
翌日に承認されました。
なので、10日程度待って連絡なければ問い合わせしてみたほうが良いかもしれません。

次はアプリ登録方法を纏めようかと思います。(先は長い)